Π₯Π°ΡΡΠΊΠΎΠ²ΡΠΊΠ°Ρ ΡΠΊΠΎΠ»Π° ΠΊΠΎΠΌΠΏΡΡΡΠ΅ΡΠ½ΠΎΠΉ Π³ΡΠ°ΡΠΈΠΊΠΈ | ΠΡΡΡ 3D ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ, ΡΠ΅ΠΊΡΡΡΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ ΠΈ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ Π² ΠΏΡΠΎΠ³ΡΠ°ΠΌΠΌΠ΅ Autodesk Maya. Π§Π°ΡΡΡ 2 (Π΄ΠΈΠ½Π°ΠΌΠΈΠΊΠ°) (2014)
ΠΠΏΠΈΡΠ°Π½ΠΈΠ΅:
ANIMATION
β’ Key frames
ΠΠΎΡΡΡΠΎΠ΅Π½ΠΈΠ΅ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ, ΠΎΡΠ½ΠΎΠ²Π°Π½Π½ΠΎΠ³ΠΎ Π½Π° ΠΊΠ»ΡΡΠ°Ρ (key frames). ΠΡΠΏΠΎΠΌΠΎΠ³Π°ΡΠ΅Π»ΡΠ½ΡΠ΅ Π½Π°ΡΡΡΠΎΠΉΠΊΠΈ ΠΊΠ»ΡΡΠ΅ΠΉ, ΠΏΠΎΠ½ΠΈΠΌΠ°Π½ΠΈΠ΅ ΠΌΠ΅ΠΆΠΊΠ°Π΄ΡΠΎΠ²ΠΎΠ³ΠΎ ΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²Π°. Π Π°Π±ΠΎΡΠ° Ρ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΎΡΠΎΠΌ ΠΊΡΠΈΠ²ΡΡ (Graph Editor), Π½Π°ΡΡΡΠΎΠΉΠΊΠ° Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ ΠΏΡΡΠ΅ΠΌ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΡ ΡΠΎΡΠΌΡ Π³ΡΠ°ΡΠ°.
β’ Π Π΅Π°Π³ΠΈΡΡΡΡΠ°Ρ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΡ
Π‘ΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΠ΅ ΡΠ΅Π°Π³ΠΈΡΡΡΡΠ΅ΠΉ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ ΠΏΡΠΈ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΠΈ ΡΠ°Π·Π½ΠΎΠΎΠ±ΡΠ°Π·Π½ΡΡ ΠΈΠ½ΡΡΡΡΠΌΠ΅Π½ΡΠΎΠ² Maya β ΡΠΊΡΠΈΠΏΡΡ (Expressions), Π²Π΅Π΄ΠΎΠΌΡΠ΅ ΠΊΠ»ΡΡΠΈ (Driven Key). ΠΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΡΠ΅Π»ΠΎΠ³ΠΎ ΡΡΠ΄Π° ΠΎΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠΈΡΠ΅Π»Π΅ΠΉ (Constraints) Π΄Π»Ρ ΡΠ²ΡΠ·ΡΠ²Π°Π½ΠΈΡ ΡΠ°Π·Π»ΠΈΡΠ½ΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ². ΠΠΎΠ½ΠΈΠΌΠ°Π½ΠΈΠ΅ ΡΠ°Π±ΠΎΡΡ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΎΡΠΎΠ² ΠΈ ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΈΡ Π² Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ. ΠΠ°ΡΡΡΠΎΠΉΠΊΠ° Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ ΠΏΠΎ ΠΊΡΠΈΠ²ΠΎΠΉ.
CHARACTER ANIMATION
β’ Rigging. Skeleton
ΠΠΎΠ½ΡΠ΅ΠΏΡΠΈΡ ΠΈΠ΅ΡΠ°ΡΡ ΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΎΠΉ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ. ΠΠΎΠ½ΠΈΠΌΠ°Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΡΡΠΌΠΎΠΉ ΠΈ ΠΎΠ±ΡΠ°ΡΠ½ΠΎΠΉ ΠΊΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΠΊΠΈ. ΠΡΡΠΈΠ±ΡΡΡ ΡΡΡΡΠΎΠΉΡΡΠ² IK (Inverse Kinematic). ΠΠΎΠ΄Π³ΠΎΡΠΎΠ²ΠΊΠ° Π³Π΅ΠΎΠΌΠ΅ΡΡΠΈΠΈ ΠΈ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΠ΅ ΡΠΊΠ΅Π»Π΅ΡΠ° ΠΏΠ΅ΡΡΠΎΠ½Π°ΠΆΠ°. ΠΡΠ³Π°Π½ΠΈΠ·Π°ΡΠΈΡ ΠΊΠΎΠ½ΡΡΠΎΠ»Π»Π΅ΡΠΎΠ² Π΄Π»Ρ ΡΠΏΡΠ°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΡ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ. ΠΡΠΈΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠΈΡΠ΅Π»Π΅ΠΉ Π΄Π»Ρ ΠΏΠ΅ΡΡΠΎΠ½Π°ΠΆΠ½ΠΎΠΉ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ. ΠΡΠΎΠ³ΠΎΠ²Π°Ρ Π½Π°ΡΡΡΠΎΠΉΠΊΠ° (Rigging) ΡΠΊΠ΅Π»Π΅ΡΠ° ΠΏΠ΅ΡΡΠΎΠ½Π°ΠΆΠ°.
β’ Rigging. Skin
ΠΡΠΈΡΠΎΠ΅Π΄ΠΈΠ½Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΡΠ΅ΡΠΊΠΈ ΠΏΠ΅ΡΡΠΎΠ½Π°ΠΆΠ° ΠΊ ΡΠΊΠ΅Π»Π΅ΡΡ, Π½Π°ΡΡΡΠΎΠΉΠΊΠ° ΠΈΠ·Π»ΠΎΠΌΠΎΠ² ΠΈ ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΡΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΠΉ Π³Π΅ΠΎΠΌΠ΅ΡΡΠΈΠΈ. ΠΠΎΠ½ΡΡΠΎΠ»Π»Π΅ΡΡ.
β’ Facing
ΠΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΎΡΠΎΠ² Blend Shapes Π΄Π»Ρ Π½Π°ΡΡΡΠΎΠΉΠΊΠΈ ΠΏΠ΅ΡΠ΅Ρ ΠΎΠ΄ΠΎΠ² Π²ΡΡΠ°ΠΆΠ΅Π½ΠΈΠΉ Π»ΠΈΡΠ°. ΠΠ»ΡΡΠ΅ΡΠ½Π°ΡΠΈΠ²Π½ΡΠ΅ ΡΡΠ΅Π΄ΡΡΠ²Π° ΠΈ ΠΏΡΠΈΠ΅ΠΌΡ Π½Π°ΡΡΡΠΎΠΉΠΊΠΈ Π»ΠΈΡΠ° Π΄Π»Ρ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ Π΄ΠΈΠ°Π»ΠΎΠ³ΠΎΠ² ΠΈ ΠΌΠΈΠΌΠΈΠΊΠΈ.
β’ Non-linear animation
ΠΡΠΈΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΠ΅ Π°Π»ΡΡΠ΅ΡΠ½Π°ΡΠΈΠ²Π½ΡΡ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΎΡΠΎΠ² Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ Π² Maya β Dope Sheet, Trax Editor β Π΄Π»Ρ Π±ΠΎΠ»Π΅Π΅ ΡΠΎΠ½ΠΊΠΎΠΉ Π½Π°ΡΡΡΠΎΠΉΠΊΠΈ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ. Π‘ΠΌΠ΅Π½Π° ΠΏΠ»Π°Π½ΠΎΠ² ΠΏΡΠΈ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΠΈ Camera sequencer. ΠΠΌΠΏΠΎΡΡ Π°ΡΠ΄ΠΈΠΎ-ΡΠ°ΠΉΠ»ΠΎΠ² Π² ΠΊΠ°ΡΠ΅ΡΡΠ²Π΅ ΠΎΡΠΈΠ΅Π½ΡΠΈΡΠΎΠ² Π΄Π»Ρ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ.
β’ ΠΡΠ°ΠΊΡΠΈΠΊΠ° Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ ΠΏΠ΅ΡΡΠΎΠ½Π°ΠΆΠ΅ΠΉ
Π¦ΠΈΠΊΠ»ΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΎΠ΅ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ Π½Π° ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅ΡΠ΅ Ρ ΠΎΠ΄ΡΠ±Ρ ΠΈ Π±Π΅Π³Π° (Walk Cycle , Run Cycle). ΠΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΎΠ½Π½ΡΡ ΡΠ»ΠΎΠ΅Π² Π΄Π»Ρ ΠΎΡΠ³Π°Π½ΠΈΠ·Π°ΡΠΈΠΈ ΡΠΈΠΏΠΎΠ²ΡΡ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΠΉ ΠΈ ΠΈΡ ΡΠΌΠ΅ΡΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅.
ΠΠΠΠΠΠΠΠ
ΠΠ΅ΡΠΎΡΠΌΠ΅ΡΡ, ΡΠ°ΡΡΠΈΡΡ, ΡΠ»ΡΠΈΠ΄Ρ, ΡΠΊΠ°Π½ΠΈ, Π²ΠΎΠ΄Π°.
ΠΡΡΡ ΠΏΡΠΎΠ΄Π°Π΅ΡΡΡ Π·Π΄Π΅ΡΡ:
Π‘ΠΊΠ°ΡΠ°ΡΡ:
ΠΠΏΠΈΡΠ°Π½ΠΈΠ΅:
ANIMATION
β’ Key frames
ΠΠΎΡΡΡΠΎΠ΅Π½ΠΈΠ΅ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ, ΠΎΡΠ½ΠΎΠ²Π°Π½Π½ΠΎΠ³ΠΎ Π½Π° ΠΊΠ»ΡΡΠ°Ρ (key frames). ΠΡΠΏΠΎΠΌΠΎΠ³Π°ΡΠ΅Π»ΡΠ½ΡΠ΅ Π½Π°ΡΡΡΠΎΠΉΠΊΠΈ ΠΊΠ»ΡΡΠ΅ΠΉ, ΠΏΠΎΠ½ΠΈΠΌΠ°Π½ΠΈΠ΅ ΠΌΠ΅ΠΆΠΊΠ°Π΄ΡΠΎΠ²ΠΎΠ³ΠΎ ΠΏΡΠΎΡΡΡΠ°Π½ΡΡΠ²Π°. Π Π°Π±ΠΎΡΠ° Ρ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΎΡΠΎΠΌ ΠΊΡΠΈΠ²ΡΡ (Graph Editor), Π½Π°ΡΡΡΠΎΠΉΠΊΠ° Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ ΠΏΡΡΠ΅ΠΌ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΡ ΡΠΎΡΠΌΡ Π³ΡΠ°ΡΠ°.
β’ Π Π΅Π°Π³ΠΈΡΡΡΡΠ°Ρ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΡ
Π‘ΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΠ΅ ΡΠ΅Π°Π³ΠΈΡΡΡΡΠ΅ΠΉ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ ΠΏΡΠΈ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΠΈ ΡΠ°Π·Π½ΠΎΠΎΠ±ΡΠ°Π·Π½ΡΡ ΠΈΠ½ΡΡΡΡΠΌΠ΅Π½ΡΠΎΠ² Maya β ΡΠΊΡΠΈΠΏΡΡ (Expressions), Π²Π΅Π΄ΠΎΠΌΡΠ΅ ΠΊΠ»ΡΡΠΈ (Driven Key). ΠΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΡΠ΅Π»ΠΎΠ³ΠΎ ΡΡΠ΄Π° ΠΎΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠΈΡΠ΅Π»Π΅ΠΉ (Constraints) Π΄Π»Ρ ΡΠ²ΡΠ·ΡΠ²Π°Π½ΠΈΡ ΡΠ°Π·Π»ΠΈΡΠ½ΡΡ ΠΎΠ±ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΠ². ΠΠΎΠ½ΠΈΠΌΠ°Π½ΠΈΠ΅ ΡΠ°Π±ΠΎΡΡ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΎΡΠΎΠ² ΠΈ ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΈΡ Π² Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ. ΠΠ°ΡΡΡΠΎΠΉΠΊΠ° Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ ΠΏΠΎ ΠΊΡΠΈΠ²ΠΎΠΉ.
CHARACTER ANIMATION
β’ Rigging. Skeleton
ΠΠΎΠ½ΡΠ΅ΠΏΡΠΈΡ ΠΈΠ΅ΡΠ°ΡΡ ΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΎΠΉ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ. ΠΠΎΠ½ΠΈΠΌΠ°Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΡΡΠΌΠΎΠΉ ΠΈ ΠΎΠ±ΡΠ°ΡΠ½ΠΎΠΉ ΠΊΠΈΠ½Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΠΊΠΈ. ΠΡΡΠΈΠ±ΡΡΡ ΡΡΡΡΠΎΠΉΡΡΠ² IK (Inverse Kinematic). ΠΠΎΠ΄Π³ΠΎΡΠΎΠ²ΠΊΠ° Π³Π΅ΠΎΠΌΠ΅ΡΡΠΈΠΈ ΠΈ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΠ΅ ΡΠΊΠ΅Π»Π΅ΡΠ° ΠΏΠ΅ΡΡΠΎΠ½Π°ΠΆΠ°. ΠΡΠ³Π°Π½ΠΈΠ·Π°ΡΠΈΡ ΠΊΠΎΠ½ΡΡΠΎΠ»Π»Π΅ΡΠΎΠ² Π΄Π»Ρ ΡΠΏΡΠ°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΡ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ. ΠΡΠΈΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ³ΡΠ°Π½ΠΈΡΠΈΡΠ΅Π»Π΅ΠΉ Π΄Π»Ρ ΠΏΠ΅ΡΡΠΎΠ½Π°ΠΆΠ½ΠΎΠΉ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ. ΠΡΠΎΠ³ΠΎΠ²Π°Ρ Π½Π°ΡΡΡΠΎΠΉΠΊΠ° (Rigging) ΡΠΊΠ΅Π»Π΅ΡΠ° ΠΏΠ΅ΡΡΠΎΠ½Π°ΠΆΠ°.
β’ Rigging. Skin
ΠΡΠΈΡΠΎΠ΅Π΄ΠΈΠ½Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΡΠ΅ΡΠΊΠΈ ΠΏΠ΅ΡΡΠΎΠ½Π°ΠΆΠ° ΠΊ ΡΠΊΠ΅Π»Π΅ΡΡ, Π½Π°ΡΡΡΠΎΠΉΠΊΠ° ΠΈΠ·Π»ΠΎΠΌΠΎΠ² ΠΈ ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΡΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΠΉ Π³Π΅ΠΎΠΌΠ΅ΡΡΠΈΠΈ. ΠΠΎΠ½ΡΡΠΎΠ»Π»Π΅ΡΡ.
β’ Facing
ΠΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ Π΄Π΅ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΎΡΠΎΠ² Blend Shapes Π΄Π»Ρ Π½Π°ΡΡΡΠΎΠΉΠΊΠΈ ΠΏΠ΅ΡΠ΅Ρ ΠΎΠ΄ΠΎΠ² Π²ΡΡΠ°ΠΆΠ΅Π½ΠΈΠΉ Π»ΠΈΡΠ°. ΠΠ»ΡΡΠ΅ΡΠ½Π°ΡΠΈΠ²Π½ΡΠ΅ ΡΡΠ΅Π΄ΡΡΠ²Π° ΠΈ ΠΏΡΠΈΠ΅ΠΌΡ Π½Π°ΡΡΡΠΎΠΉΠΊΠΈ Π»ΠΈΡΠ° Π΄Π»Ρ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ Π΄ΠΈΠ°Π»ΠΎΠ³ΠΎΠ² ΠΈ ΠΌΠΈΠΌΠΈΠΊΠΈ.
β’ Non-linear animation
ΠΡΠΈΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΠ΅ Π°Π»ΡΡΠ΅ΡΠ½Π°ΡΠΈΠ²Π½ΡΡ ΡΠ΅Π΄Π°ΠΊΡΠΎΡΠΎΠ² Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ Π² Maya β Dope Sheet, Trax Editor β Π΄Π»Ρ Π±ΠΎΠ»Π΅Π΅ ΡΠΎΠ½ΠΊΠΎΠΉ Π½Π°ΡΡΡΠΎΠΉΠΊΠΈ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΡ. Π‘ΠΌΠ΅Π½Π° ΠΏΠ»Π°Π½ΠΎΠ² ΠΏΡΠΈ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΠΈ Camera sequencer. ΠΠΌΠΏΠΎΡΡ Π°ΡΠ΄ΠΈΠΎ-ΡΠ°ΠΉΠ»ΠΎΠ² Π² ΠΊΠ°ΡΠ΅ΡΡΠ²Π΅ ΠΎΡΠΈΠ΅Π½ΡΠΈΡΠΎΠ² Π΄Π»Ρ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ.
β’ ΠΡΠ°ΠΊΡΠΈΠΊΠ° Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΈ ΠΏΠ΅ΡΡΠΎΠ½Π°ΠΆΠ΅ΠΉ
Π¦ΠΈΠΊΠ»ΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΎΠ΅ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ Π½Π° ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅ΡΠ΅ Ρ ΠΎΠ΄ΡΠ±Ρ ΠΈ Π±Π΅Π³Π° (Walk Cycle , Run Cycle). ΠΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°ΡΠΈΠΎΠ½Π½ΡΡ ΡΠ»ΠΎΠ΅Π² Π΄Π»Ρ ΠΎΡΠ³Π°Π½ΠΈΠ·Π°ΡΠΈΠΈ ΡΠΈΠΏΠΎΠ²ΡΡ Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΠΉ ΠΈ ΠΈΡ ΡΠΌΠ΅ΡΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅.
ΠΠΠΠΠΠΠΠ
ΠΠ΅ΡΠΎΡΠΌΠ΅ΡΡ, ΡΠ°ΡΡΠΈΡΡ, ΡΠ»ΡΠΈΠ΄Ρ, ΡΠΊΠ°Π½ΠΈ, Π²ΠΎΠ΄Π°.
ΠΡΡΡ ΠΏΡΠΎΠ΄Π°Π΅ΡΡΡ Π·Π΄Π΅ΡΡ:
Π‘ΠΊΡΡΡΠΎΠ΅ ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠΈΠΌΠΎΠ΅. ΠΠ°ΠΌ Π½ΡΠΆΠ½ΠΎ Π²ΠΎΠΉΡΠΈ ΠΈΠ»ΠΈ Π·Π°ΡΠ΅Π³ΠΈΡΡΡΠΈΡΠΎΠ²Π°ΡΡΡΡ.
Π Π°Π·ΠΌΠ΅Ρ: 50.3 GBΠ‘ΠΊΠ°ΡΠ°ΡΡ:
Π‘ΠΊΡΡΡΠΎΠ΅ ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠΈΠΌΠΎΠ΅. ΠΠ°ΠΌ Π½ΡΠΆΠ½ΠΎ Π²ΠΎΠΉΡΠΈ ΠΈΠ»ΠΈ Π·Π°ΡΠ΅Π³ΠΈΡΡΡΠΈΡΠΎΠ²Π°ΡΡΡΡ.